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AC3機体レビューNo.19
ガチンコくろがね倶楽部号
レイヴン“黒子”さん搭乗機


(C)1997-2002 FromSoftware,Inc. All rights reserved.

 書き始めた時はここに“SLに轢かれそう”と書いていたのですが、予想通りアップは轢かれた後になってしまいました(泣)

 満身創痍気分上々(?)の中、レビュー19番機は”サバイバー”レイヴンとして(多分)知られている黒子さんの機体。”堅い・安い・黒い”のコンセプトはAC3の機体にも反映されているのでしょうか?

スペックデータ] [実戦テスト] [アセンブル攻略] [感想


AC:剛獣

PILOT:黒子


(C)1997-2002 FromSoftware,Inc. All rights reserved.
SpecData

『頑丈で信頼出来る物しか使用しない』という搭乗者の考えを反映して本体パーツは全て装甲、耐久性に優れたパーツを使用している。またブースターに最高出力の物を使用することにより、重量級にしては高めの運動性と瞬発力を獲得。加えてコアにミサイル迎撃機銃装備型を採用し、更にデコイとミサイルジャマーを装備しミサイル対策を採っている等、総合的な生存性能を重視している点が本機の最大の特徴である。

 しかし耐久性と装甲を重視しすぎた為、武装が貧弱となっているのが欠点であり、武装はマシンガンと小型ロケット、レーザーブレードのみとなっている。

 余談ではあるが搭乗者は整体士に転職しようと考えており、現在もせこせこと学費を貯めている。

 ※画像中のエンブレムはレビュー用サンプルエンブレムです

アセンブル考察

 この機体、組み立てるに際してレビュー用のガレージ(セーブデータ)を使ったのががレビュー13番”ネモ機”の場所だったんですよ。で、そこで機体を組替えて、さぁカラーリングだぞとRGBを動かしてみたところ・・・・・
 じ〜〜(バーを動かす音)
 じ〜〜〜〜〜(バーを動か(略))
 じ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜(バーを(略))
 反対やん!(関西)
 見事に白>黒の裏カラー。ほぼ全てのRGBバーが右から左へと民族大移動
 お〜そ〜い〜(涙)
 以上、問題にもならない愚痴でした。

 さて機体の方ですが、アリーナでの対AC戦を前提とせず、ミッションでの生存率を考えてるためにおのずと装甲の厚い重量タイプを。そして異なる種類の依頼に対応するために汎用性の高い2脚ACをということで、重量2脚のフレームに落ち着いたのは必然。動きが鈍重にならない為に最高出力ブースターが組み合わされ、機体重量を抑えるために基本型重量2脚[CLH−XV−MSGR]が使われています。
 武装はシンプル。
 メインウェポンに強化型マシンガンを装備。一発の重さはないものの、W&Sサイトを生かしまとめて弾丸を撃ち込む事ができれば、総合的な瞬間火力に期待できる装備です。
 サブウェポンとして右肩にスモールロケットを装備。リロード速度に対し心持ち装弾数が不安なマシンガンのサポートとして、またミドルレンジからの牽制用として重宝します。
 それに加え至近戦闘用装備としてバランス型ブレードミサイル表示付サークルレーダー、ミサイルカウンターのデコイと汎用度の高い仕上がりとなっています。

 ですが装甲を強化するために重量コア・最重量アームとヘビーウェイトパーツを積載重量に余裕のないMSGRに載せているので、おのずと他の装備が圧迫されています。その為、重量機の鈍さを補う高火力ないしは多種装備という選択肢を殺してしまい、結果軽装装備の選択を余儀なくされています。
 機動回避能力の低さを懸念してかオプションにECMジャマーを取り付けられていますが、その為に旋回オプションが外されてしまったのも痛いところ。ターンブースターで旋回速度の鈍さを補えるよう考えられていますが、固定された旋回距離とリロード故に瞬間の使用回数が限られてしまう点が痛い。左右に高速ステップする機動戦闘には動きで対応することはかなわず、パイロットの勘を頼りにしないといけません。
 重さ故に立体戦闘を行えないためトップアタックをしかけらると対空迎撃せざるを得ず、サイティング技術の高さも必要。W&Sサイトの広さを生かしこれらをどこまで補えるか、そして地上機動でサブウェポンのスモールロケットをどれだけ効率よく生かせるがが重要になってくるでしょう。

 ”いかなるミッションにも対応”がポリシーの一つ(ですよね?)であった黒子さんが、マシンガンメインな機体を組み立てたという事実は、
 AC3ではマシンガン一本で全てが事足りる
 という悲しい現実を見せつけられた気分になりましたよ微妙に・・・・・(涙

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実戦テスト

 久々に元の形式に戻ります。

アリーナ実戦テスト(vs ロイヤルミスト×2#1
 ガチンコです。
 黒子さんのコンセプトを100%(当社比)生かし、撃って耐えて生き残ります。
 撃つのはともかく“耐える”方ではCPU1機相手では不足気味。なので、最近自機の練習で凝っていたロイヤルミスト2機相手にこちらは単機でチームバトル。対戦マップはアリーナ(ARENA)です。
 対戦開始。
どぉおおおりゃぁああああああ!!!!
 ドガガガガガガガガガ!
 小細工は抜き。オープニングに撃ってくるミサイルだけをデコイで無効化し、ブースターを使って一気に正面のリーダー機の懐に飛び込む。
うぉりゃぁああああああああああああああ!!!!!!
 ドガガガガガガガガ!
 ドガガガガガガガガガガガガガガガ!
 ドガガガガガガガガガガのガガガガガガガガガガアガガガバカか?ガガガガガガ───
 Win!!(血管)
 一度サイトに捕らえてから終始逃がさず、ブースターの余す限り追いかけ自然落下中も頭の上目掛けてマシンガンを撃ち続け、チームからの攻撃に対し無防備を晒しながらもヤられるまえにヤっちゃいました。

アリーナ実戦テスト(vs ロイヤルミスト×2#2
物足りねぇ!
“バーサーカー”のスイッチが入っちゃいました。今度は難度を少し上げ、2機撃破に挑みます。無論、“避ける”とか“弾丸消費”とか一切考えないで前にのみ出るガチンコ勝負で。
 ですが、先ほどリーダー機墜とすだけでもAPが残り2000強のところまで追い詰められましたし強化型とはいえマシンガンだけでは2機墜とすのは難し
 おもしろいぢゃないか
 ・・・・・ヤるみたいです(汗)
 条件は前回と同じのまま対戦開始。
 前回同様、オープニングで放たれるミサイルを今回はOBで機動回避し、一気に2機の中央を切り裂くようにしてターン。チーム機に狙いを定めてトリガー。
うりゃ!
 今度は先のように乱暴に弾を無駄遣いできない。逃げる僚機ロイヤルミストをサイトで追いかけ、射軸が適正化されるようサイトを合わせてバースト射撃。視界の隅で減ってゆく弾数に気を配る。
ダメージ稼がないと・・・ね!
 ザシュ!
 空中機動からブレード一閃。鈍重な見かけによらず振りぬきの速いCASKの左腕が閃き斬撃を加える。ブレードホーミングにより機体が前に押し出され目標との距離が空いてしまったので、ミサイルを警戒して着地と同時にデコイを散布しつつ、ターンブースターで振り向き動き回る僚機を追う。
弾数が厳しいけど・・・ここは押し切り!
 相手のAPが3000を切ったことを見て取り、空中機動で逃れようとする僚機をブースターで追いかけ、最後の止めを刺そうと足元からマシンガンを連射していたその時
浮力が・・・・あ!?
 ジェネアップ
 無理して強化機体のロイヤルミストを追い詰めていた為に、ほぼアリーナの天井付近から一気に墜落し派手に着地。硬直している所にほぼ無傷のリーダー機がここぞとばかりショットガン&拡散投てきを撃ち込んできた為、更に硬直が上乗せされ加えて熱暴走。
 逃げる事はままならない(事も無いけど意思に反する)ので、相手の手数を減らしてしまおうと瀕死の僚機ミストを探す。だがチャージング中ゆえにターンブースターが使えず、視界外からの攻撃をジャンプで何とか凌ぎ、ダメージを最小限に抑えるよう努める。
くぬ〜〜〜〜〜直れ!
 レーダーで相手の位置を探り、効果的な位置へとジャンプを繰り返しゲージを復活させる。この間、敵同士の誤射とわずかに攻撃を加えられたことから僚機ミストのAPは2000を割っており、最後の止めとばかりブースターを吹かして平行移動しながらマシンガンを撃つ。
 ボボボボボ・・・・・・
まず1機!
 ここでようやく僚機を撃破。続いてリーダー機を狙う。
 が、リーダー機ミストのAPは8000以上残しており、対してこちらのAPは2000弱。加えてマシンガンの弾数が乏しいと状況は芳しくない。だが相手のショットガンの弾も少ないはずなので勝機はある。
 残り100発弱のマシンガンを集中的に且つ効率的に残弾50発になるまで撃ち込み、そこからセレクターをロケットに切り替え近接戦闘へと移行。普段、ブレード戦は機動力に任せた“事故当たり”を主にしているtaka2なのだが、重い重量機ではそれはままならない。狙って斬るのは苦手なので、少なからず慣れているスモールロケットを主な攻撃手段とする。
鈍い鈍い、的さぁ〜
 速い弾速のスモールロケットで至近距離から、更に相手の鈍さもあって命中率は高い。このままマシンガンの残弾で確実に墜とせる所まで追い込みを───
 シュゴー
 ズバン
 ドパッ
 
ビー!
※上から順番にデュアルミサイル>拡散投てき>ショットガン=熱暴走アラート
何ですとぉ?!
 油断している所に集中被弾を許してしまい一気にAPがレッドゾーンへ。更に慌てた反射神経がセレクターを叩きマシンガンのトリガーを引かせる。
ぐぁ!?けどもう後には引けない、墜ちろ!!
 一度はじめてしまった攻撃を止める方が効率が悪い。加えて800台にまで落ち込んでしまったAPでは確かに焦らざるを得ない。残弾数を見ないように削られてゆくロイヤルミストのAP数値だけを睨んで射撃を続ける。そして───
 ボボボボボ・・・・・・
や、ヤったか!?
 ロイヤルミストから火が上がると同時にマシンガンの銃口から火が消える。遅れた反射反応で右手がセレクターを叩いたが既に相手の動きは止まっていた。

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アセンブル攻略

適正戦術
 積載重量の幅広さを生かし高火力の重火器を装備している重量機との対戦は一瞬の接触が勝負を分けますが、この機体は軽〜中量汎用機と同じくマシンガンメインの機体。サブウェポンにスモールロケットを備えているものの、近距離の激しい出入りの中、効率よく命中させるような技術を持つものはそうそういないでしょうからある程度は無視できます。
 故に狙いは2点。
 1点はこちらはある程度装甲は犠牲にして機動力の高いACを組み、W&Sサイトの武器を持って近距離戦闘を仕掛ける。ここで中途半端に踏み込めばスモールロケットの的になるので、”近距離より深く至近距離より手前”の距離がベスト。ショットガンが生かせる距離がそれでしょうか。
 相手のマシンガンの攻撃効率を機動力で散らし、上下左右と的を絞らせないで確実にAPを削るように攻撃。旋回スピードはTBに依存している機体ですから、相手のTB発動を見てそこから逆に動けばたやすく死角をつけるでしょう。
 もう1点は中間距離からの攻撃。スモールロケットがミドルレンジに対応してはいるものの、それは”距離”だけの話で、これに頼って攻撃を続けられるほど信頼は高くないはず。そこでマシンガンの届かない安全距離からミサイル攻撃。高機動AC相手になら効果薄ですが、機動回避能力に乏しい重量ACに対しては効果的。ただデコイを装備しているので、1ロックタイプのミサイルや連動EXを用いる場合は射撃の合間の隙を突いて撃つようにすればより効果的にAPが奪えると思います。
 

適正装備
 中間距離を捨ててトップアタックメインの接近戦を仕掛けるなら、マシンガンやライフルオンリーの軽量2脚AC。火力の薄さは投てきや得意な人はブレードでカバーできるはず。圧倒的勝る機動力を持てば死角をつくのもたやすいでしょう。ただ、動きの速さを過信し、相手のサイティング能力を侮っているとマシンガンで迎撃されてしまうので、正面に相対したならば撃たせて避け、死角をとったところで集中的に攻撃を仕掛けるようにする。
 ミサイルを使って中間距離から攻撃するのならば心持ち重量を抑えた高機動中量2脚機を。どちらにしてもブースターにMARE以上の高出力ブースターを使い容易にサイティングさせない機動力を確保することが大切です。
 ミサイルはデコイ対策に多段ロック式のスモールミサイルや垂直ミサイルがベター。デュアル+連動EXの火力も当たれば強力なので、パージ前提使い捨て装備として持ち込んでも面白いのではないでしょうか。

カウンターアセンブル
 軽装でいぢめます。

taka2作剛獣“怖くなんかないやい”カウンターアセンブル

 接触時の“一発”がなければ重量機はそれほど怖くない。こちらの十手を一手でかえされるような事は無いので、装甲を削って機動力を高める軽量フレームを選択。同じW&Sサイトを使うなら機動力に優れる方が断然有利なので、最軽量2脚を使い張り付いてマシンガン&投てきアタック。
 上手く動ければショットガンも面白いかもしれませんが、接近するまでの被弾確率を考えるとやはり万能マシンガンがベター。接近戦が得意な方はブレードを狙ってみるのも面白いかもしれませんね。

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感想のような独断と偏見評価
(S+A〜E評価 平均値を“”とする)

機体種別:強襲ガンナー

攻撃性能:
(射撃戦:  近接戦:  瞬間火力:C− 継戦能力: )

防御性能:
(実弾防御:  E防御:  冷却性能:  ミサイル防御性能: )

機動性能:
(加速性能:  滞空性能:  コンデンサ回復能力: )

操作性能:
(FCSサイト性能:  ジェネレーター管理:  索敵性能:  オプション性能: )

 すいません・・・・・時間に追われてこのままずるずる更新できない方が駄目だと思ってレポートが普段より簡略版になってしまいました。深く深くお詫びを〜m(_ _)m

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